てっぺん リセマラ。 【TEPPEN】リセマラは必要なのか?やり方と当たりカードの紹介

TEPPEN 【てっぺん】 リセマラとおすすめカードと序盤の攻略法

てっぺん リセマラ

同じ名前のレジェンダリーカードはデッキに1枚しか編成することができないため、基本的に被った場合は分解することになります。 そのためランクマッチで手に入るレジェンダリーカードは基本的にパックで引いた場合はハズレとなります。 は狙わなくても問題ない TEPPENで手に入る「」は通常のカードと絵柄が異なり、絵に動きがついた特別仕様のカードとなっています。 排出確率は低いですが、カード分解で得られるソウル(ポイント)も通常のカードと変わらず、効果も同じであるため基本的に狙う必要はありません。 リセマラ終了のタイミング TEPPEN(テッペン)のリセマラの終了目安を掲載しています。 止め時が分からない方などぜひご覧ください。 作りたいデッキのレジェンダリー入手で終了 自分の作りたいデッキのレジェンダリーカードが当たったらリセマラを終了しましょう。 もしくはエピックレアのカードが複数枚でも問題ありません。 レジェンダリーカード2枚以上で終了 TEPPEN(テッペン)のカードは分解してポイントを入手し、レア度毎の必要ポイント量を消費することで、カードを生成することができます。 最高レアのレジェンダリーカードの排出確率は1%と非常に低いですが、序盤を効率良く進めるためにもレジェンダリーカードは複数枚確保しておきたいところです。 排出確率の低いレジェンダリーカードの内、カード効果と使用頻度の高さでランキング付けしています。 強力なカードですが、レジェンダリーはデッキに1枚しか編成できないためリセマラも優先度は低くなっています。 排出確率 1 アプリをインストールする 2 チュートリアルをスキップする 3 名前と国を決定する 4 プレゼントボックスからパックチケットを受け取る 5 パックを引き、お目当てのカードが出なければ1. へ チュートリアルはスキップ可能 TEPPENのチュートリアルは、スキップすることが可能です。 ただムービーはスキップすることはできません。 初回はしっかりとプレイしゲームのシステムを把握することをおすすめしますが、2回目以降はスキップをして時間短縮していきましょう。 3回戦闘する(チュートリアル) のデッキを使ったチュートリアルは、のストーリーのチャプター進行も兼ねており、戦闘を3回勝利するとが解放され、ホーム画面に移動します。 スキップが可能なので、必要に応じて飛ばしましょう。 名前&国は後からの設定でもOK 3回戦闘に勝利すると、ユーザー名と国を設定することができます。 ユーザー名と国は後から変更することができますが、 国は一定期間経たないと再設定することができないため、変更を考えている方は後回しで問題ありません。

次の

TEPPEN 【てっぺん】 リセマラとおすすめカードと序盤の攻略法

てっぺん リセマラ

カードゲームアプリ「TEPPEN(テッペン)」のリセマラ攻略記事です。 2019年8月8日にリリースされた「TEPPEN」の最速リセマラ方法や、ガチャの当たりランキングについてまとめています。 また無課金におすすめのデッキも掲載しているので、リセマラする際の参考にしてみて下さい。 おすすめのデッキレシピ 犠牲ネルギガンテ (ヒーロー:ネルギガンテ) (ヒーローアーツ:棘とばし)• このデッキは ライフを犠牲にする代わりに強い能力値を持ったユニットが多いのが特徴で、ネルギガンテのヒーローアーツ「棘とばし」とシナジーがあります。 能力値の高い犠牲持ちユニットを有利に展開しつつ、「棘とばし」で敵ユニットを一気に倒していくのが基本的な動きとなっています。 デッキには「 神脚美技 春麗」というレジェンダリーを入れていますが、キーカードでは無いためデッキに必須というわけではありません。 レジェンダリーが足りない場合は、他のカードを増やすことで代用できます。 入れ替え候補カード• 緊急回避• アイルー(MP4)• ウィリアム・バーキン• ホイール・アリゲイツ• ツィツィヤック• アイリス(CORE版)• 広がりゆく感染• など リベンジウェスカー (ヒーロー:アルバート・ウェスカー) (ヒーローアーツ:黒き選別)• リベンジは「 1回死亡することでコストが半分になり、能力値が強化される」という能力なので、中盤以降から一気に強くなるデッキとなっています。 またウェスカーのヒーローアーツ「黒き選別」はMP5以下のユニットを破壊するという高性能なアーツで、強化された敵ユニットもこの効果で簡単に破壊できます。 必要なレジェンダリーは「広がりゆく感染」のみなので、安く作ることができます。 入れ替え候補カード• 身勝手な捕食• ゾンビ• 無音の処刑• ネルギガンテ• イビルジョー• など リセマラ当たりランキング サービス開始時点でのランキングです。 ランクについては変動する場合があります。 リセマラSランク(大当たり)• 神脚美技 春麗(俊敏・連撃)• 広がりゆく感染(全ての自分の枠に黒き感染者を出す)• 竜王の審判(敵ユニットに12ダメージを振り分ける)• 魔人化(味方の紫ユニットに空戦・俊敏を付与する) リセマラSランクは能力が強い or 汎用性の高いレジェンダリーになります。 レジェンダリーだからといって適当にデッキに入れても強くはならないので、使いたいデッキに合ったレジェンダリーを引けるのが理想ですね。 リセマラAランク(当たり)• 風翔の暴嵐(空戦を持つ全てのユニットに7ダメージ)• 超文明の遺物 エックス(撃破した際に倒したユニットの能力を得る)• 闇を彷徨うリビドー モリガン(停止状態の敵を無視してヒーローに攻撃する)• 復讐の悪魔狩人 ダンテ(俊敏、自身を墓地に送り、魔神ダンテを出す)• 支配された頭脳(敵ユニット1体のコントロールを奪う)• 野望の継承者 ウェスカー(場に出たとき、HPと攻撃力をライフ分マイナス)• 怒れる竜王 リオレウス(ランクマッチC報酬)• 宿命に抗う者 リュウ(ランクマッチE報酬) ガチャの確率• リセマラでは レジェンダリーカードを狙っていきましょう。 レジェンダリーは確率が低く簡単に引くことができないため、リセマラで多く確保しておきたいです。 また使いたいデッキに必要なレジェンダリーカードを入手しておくことで、無課金・微課金でもデッキが作りやすくなります。 ガチャを引ける回数 (サービス開始時点)• パックを引くことで高レアリティのカードが排出される可能性が有ります。 サービス開始時点では、カードパックを34個(約204枚)引くことができます。 リセマラ終了タイミング• 理想はレジェンダリーカード4枚• 終了はレジェンダリーカード3枚 リセマラ1周でレジェンダリーが4枚以上出る確率は、 約14. TEPPENはリセマラ所要時間が短いうえにパックチケットが多く貰えるので、レジェンダリー複数枚狙いも現実的な確率になっています。 リセマラが面倒な場合は、 レジェンダリー3枚で終了しても良いと思います。 アプリをインストールしてゲームスタート• ゲーム説明をスキップする• プレイヤー名と国旗を選択する• プレゼントから報酬を受け取る• ガチャ(パック)をできるだけ引く• リセマラする場合は再インストール リセマラを効率良く進めるコツ チュートリアルはスキップ可能 ゲーム開始後のゲーム説明は、スキップすることができます。 ルールを把握するためにも1度目は見ておくのがおすすめですが、リセマラする場合はスキップすることでかなりの時間短縮になります。 名前・国旗の選択 ゲーム説明をスキップすると、長めのOPムービーが挿入されます。 こちらはスキップできないようなのでゆっくりと鑑賞しましょう。 ムービーを見終わったらプレイヤー名と国旗を選択します。 国旗については後で変更することが可能なので、急いで設定する必要はありません。 名前と国旗の設定後、各種ログインボーナスを受け取ってホーム画面に移動します。 この段階でプレゼントを受け取れるので、忘れずに貰っておきましょう。 カードパック プレゼントからパックチケットを入手したら、ショップに移動します。 ショップからカードパックを購入することができるので、パックチケットを使ってできるだけカードを引いておきましょう。 ここで作りたいデッキのレジェンダリーを引けるのが理想ですね。 リセマラする場合は、アプリを再インストールしてやり直しましょう。 TEPPENとは? ユニット同士のリアルタイムバトルからアクティブレスポンスによって突如繰り広げられる、カードゲームならではの思考の応酬。 そしてダイナミックな必殺技が繰り出されるアルティメットカードバトル。 それが「TEPPEN」だ! 圧倒的なグラフィックと斬新なシステムを兼ね備えた究極のカードゲームを体感せよ! 夢の対決が実現! モンスターハンター、デビル メイ クライ、ストリートファイター、バイオハザード等の人気キャラクター達をクールに使いこなせ! kinitanaka.

次の

【TEPPEN】勝てるデッキを紹介!初心者におすすめの強いデッキ

てっぺん リセマラ

目次 レジェンダリーアクションカード最強ランキング 1位:竜王の審判 キャラ性能&個別評価 属性:赤 コスト:5 種別:アクション 効果:敵ユニットに12ダメージを振り分ける 複数の敵に対してダメージを振り分ける効果を持つ為、 体力の低いユニット複数体を一気に殲滅出来る優秀なカード。 ユニット数が多ければ個々のダメージは減少し、 ユニット数が少なければ個々のダメージは増加する。 ボスにも雑魚殲滅にも使える便利な1枚。 2位:無の境地 キャラ性能&個別評価 属性:赤 コスト:2 種別:アクション 効果:味方ユニット1体に、このバトル中にアクションカードを使用した回数分、攻撃力+1 バトル中に自身が使用したアクションカードの回数分ユニットの攻撃力をアップ出来る効果を持つ。 アクションカード全てが対象となるので、 低コストのアクションカードを連続で使えばその分高い効果を得られる事になる。 汎用性も高く、使い易く尚且つ コストも少ないのでオススメの1枚。 このカードを使えばコストの低いユニットでも大きなダメージソースに仕上げられる。 3位:支配された頭脳 キャラ性能&個別評価 属性:紫 コスト:7 種別:アクション 効果:敵ユニット1体のコントロールを奪う コストは7と高いが敵ユニット1体を支配下における優秀な効果。 強敵であればあるほど高い効果を発揮し、敵側に大打撃を与えられる。 コストが高い分、 使用するタイミングが重要になってくるが入手しておいて損は無い。 難易度が高い戦闘でこそ真価を発揮してくれる1枚。 4位:広がりゆく感染 キャラ性能&個別評価 属性:黒 コスト:5 種別:アクション 効果:全ての自分の枠に黒き感染者を出す コストは5と多めだが、自分の枠全てにユニットである黒き感染者を召喚出来る。 手数を一気に揃えたい場合に便利な効果。 黒き感染者自体はそこまで強力なカードでは無いので手駒を揃える為のものとして使おう。 ただ、一気に召喚が出来るのは大きな利点。 5位:双龍の波動 キャラ性能&個別評価 属性:赤 コスト:4 種別:アクション 効果:敵ユニット1体に、場のユニット数+3ダメージ 敵単体に対してダメージを与えられる効果。 場のユニットが多ければ多いほど敵に対してのダメージも増加する為、戦闘序盤で使用するよりも場が温まって来た時に使うと大きな効果を発揮出来る。 単体攻撃に特化した効果となっているので、一番倒したい敵ユニットに使う事で戦況を大きく変える効果を生む。 コストも低く、出し易い為使用条件も厳しくないのがメリット。 極論制限時間ギリギリで相手より体力を多く残しておけばこのカードの効果で勝つことが出来る。 しかし、 相手がHP回復などの効果を使えば逆転されてしまうので注意。 最終手段には使える。 汎用性が低く、特定の条件下の敵ユニットにしかダメージを与えられないものの 厄介なユニットを優先的に排除出来るのは大きなメリット。 優先的では無いものの、獲得出来れば有難い。 味方の紫属性ユニット単体のみ付与と条件はあるものの、攻撃準備時間を半分にする俊敏に直接ヒーローを叩ける空戦効果を同時に付与出来るので 速攻を仕掛けるには優れたカード。 紫デッキを使用する場合には必ず獲得しておきたい。 使いどころに若干悩む部分はあるが、 緑デッキを使用しているのなら是非とも入手しておきたい1枚。 墓地に強力なユニットがいた場合にはカウンター効果を狙えたりと、 不利な状況であればあるほど効果が大きくなる優秀な効果。 汎用性も高く使い勝手も良い1枚だが、コストが高過ぎるのがネック。 その点を考慮してデッキ編成を行いたい。 11位:Aトランス キャラ性能&個別評価 属性:紫 コスト:1 種別:アクション 効果:自分のEXポケットのカードをコピーし、ランダムな順番でデッキの一番上に戻す コストが低く、EXポケットのカードをコピー出来る為 使い方によっては非常に優秀な1枚。 緑単色でも混色でもどちらでも使える幅が魅力。 色々な場面で活躍出来る性能の為、是非とも獲得しておきたいところ。 12位:血の宿命 キャラ性能&個別評価 属性:黒 コスト:2 種別:アクション 効果:方ユニット1体に自分の墓地にある黒ユニットの数分、攻撃力+1 そのユニットに「死亡時:味方ヒーローに攻撃力分のダメージ」付与[カード枚数:0] コストが低く、デメリットな効果もあるものの 黒デッキを使っているなら味方ユニットの火力を上げやすい1枚。 黒ユニットが既に墓地にいる事を前提としたカードとなっているので速攻で攻める分には若干難しい。 しかし、戦闘の中盤頃には十分な効果を発揮出来るだろう。 使いどころが難しいものの、 コストが軽く発動までの時間が早いのが特徴。 総合評価 全体に攻撃が出来たり、相手のカードを支配下に置いたりするようなカードを優先的に狙っていきたいところです。 ダメージソースは常に重要視されますし、敵の強力なカードを無力化出来れば戦闘が大きく優位になる事は間違いありません。 レジェンダリーのアクションカードはどれも強力なものではありますが、その中でも上位ランクのカードは使い易く汎用性が高いのでオススメです。 ただ 味方も全て関係なく巻き込んでしまう為、使用する際には自陣の盤面を確認して使うようにだけ注意を。 コストが若干高いものの、最短で戦況を変えたい場合には非常に便利。 獲得しておく事で攻め手やピンチ脱出の手段が広がるのは間違いない。 効果は無いものの、 攻撃準備時間が半分になる俊敏と2回攻撃を行う連撃の組み合わせが非常に魅力。 緑属性キャラとなっているので 魂の献上による強化も出来たりとお得。 単発火力は低いものの単純に2回攻撃が出来るメリットは大きい。 かなり強力な効果を付与出来る為、そこまで強くないユニットに対しても高い効果を発揮させられるのが魅力。 色に縛りがなく使えるのも大きなメリット。 獲得しておけばかなり重宝する。 シールドは元々の効果にも有り、1回だけ攻撃を防ぐことが出来るので生存率が高め。 低コストの紫ユニットを生け贄にして強化を重ね掛けする事も可能な為、強力。 元々はそこまで強力な性能では無いものの際限なく強化出来る点は強み。 その上、 場に出る度に強化されていくので後半になればなるほど高い火力を発揮出来る。 ただ、半永久的に使いまわせるが 除外されてしまうと戻って来れないのでそこは注意。 デッキ切れを起こす心配もなくなる為、使いこなせれば非常に強力なカード。 3回目まで達すれば非常に大きなダメージソースになるものの、いかに生存させるかが肝になる。 先ずは探索1回で付与出来る<ヴェール>を獲得して少しでも生存率を上げるのをオススメ。 尚且つ、探索を短い間隔で行えるように戦略を立てて出すと高い効果を発揮する。 付 与効果を全て得られた場合は非常に強力になるので、狙う価値は十分にアリ。 相手のデッキに低ダメージのアクションカードやユニットが多ければ高い効果を発揮出来るが、 そうでない場合には<空戦>持ちのユニットとしての扱いで終わってしまう可能性も。 <空戦>自体が強力な効果であるのでそこまで腐る事は無いが、効果が活きる場面は少なそうなのがネック。 奪う能力に関しては重複出来る為、倒せば倒す程強力なユニットになっていく。 攻撃準備時間が短縮されるような性能は無いので 初動は遅め。 停止中の相手は攻撃準備時間が進まず、尚且つ反撃すら出来ないので一気に袋叩きにすることも可能。 タイミングが重要ではある効果だが、停止中のユニットを無視して敵ヒーローを攻撃出来たりと汎用性が高いユニットとなっており、オススメ。 バトル中に使用したアクション数分のダメージを与えられる為、場合によっては大ダメージを与えられる。 攻撃+効果と2回連続攻撃を行う事が可能な為、敵ユニットの破壊確率が高め。 その為、 生存率が高いのもポイント。 その為、ユニットを多く場に出している時により大きな効果を発揮出来る。 尚且つ、 魂の救済自体はコスト1となっており使い易い。 本体の性能は低めだが、探索出来るアクションカードが強力なのでこのランク。 敵ヒーローに攻撃が通った場合にはランダムな敵ユニットに5ダメージを与えられる為、大きなダメージソースにもなる。 ただ、 コスト面が非常に高いので召喚がそこまで容易ではないのがネック。 空戦と俊敏の効果は非常に強力な為、持っていれば大きなメリット。 素早く敵ヒーローに攻撃が出来るので速攻が好きなら相性が良い。 ただ、 出た時に味方ヒーローのHP分ステータスがマイナスになってしまうのがネック。 序盤で出してもその分マイナスになってしまう幅が多く、高い効果を得られないので出来れば後半に出したいユニット。 活躍出来る時間自体が短いものの、 ピンチ時に逆転要素を持てるという効果は大きい。 ただ、 10枚除外する割には上がり幅が低くデメリットと効果でつり合いが取れていない。 狙うのなら他のカードを狙った方がおすすめ。 総合評価 レジェンダリーのユニットはシンプルに使い易いものが一番です。 春麗は唯一連撃スキルを持ち、2回攻撃を行えるユニットでありアクションカードで強化すれば非常に高い効果を得られるでしょう。 エックスは他ユニットの能力を吸収、モリガンも停止効果を付与するなど上位ランクのユニットに関しては非常に優秀な効果を誇ります。 体力が高いユニットは多いが、攻撃力が高いユニットはさほど多くはない。 その為、 どの色でも使えるのが大きなメリット。 強力な効果を持つユニットも攻撃力が2以下となっている場合は多いので使い易い。 2位:同族の絆 キャラ性能&個別評価 効果:味方緑ユニット1体をコピーして場に出す 緑ユニットの縛りはあるものの、場のユニットをコピーして出せるのは非常に強力。 ただ、 コピーしたユニットにプレイ時発動の効果がある場合は発動されないので注意。 緑デッキなら持っていおいて損は無い。 しかし、使用方法は多く 体力の減っているユニットに使えば回復としても使用可能。 <空戦>自体が強力な効果となっており、一気に攻める際にも使える為オススメ。 4位:武神の開眼 キャラ性能&個別評価 効果:探索を持つ味方ユニット1体は探索する、入手したカードのMP-1 探索効果を持つユニットと非常に相性が良いカード。 尚且つ、 探索で獲得したカードに関してはMP-1とコストダウン出来る為、1なら0で使えるのがお得。 探索効果を持っていないユニットとの組み合わせには一切向かないが、組み合わせによっては非常に使い易い1枚。 5位:新世代レプリロイド キャラ性能&個別評価 効果:このバトル中に探索された全てのカードから1枚をEXポケットに加える バトル中に探索されたカードをEXポケットに入れる事が出来るので、探索ユニット等が豊富なデッキと組み合わせるのがオススメ。 探索により得られるアクションカードは強力で使い勝手の良いものが多い為、使い易い。 その上、このカード自体も コストが1となっており非常にお得。 その上、このカードも コストが2と低い為使い易いのもメリット。 高コストの強力ユニットがいたとしても破壊出来るのは非常に魅力的。 また、 枠が埋まっている場合には黒き感染者は出て来ない為考えて使いたい。 色指定のないカードなので混色デッキでも使える。 攻撃力アップは1回の攻撃のみとなってはいるが、それでも十分強力なダメージソースになる。 <俊敏>持ちや高火力のユニットに対して使う事で一気にHPを削れる点も魅力。 リスクも無く、コストも少ないのでオススメ。 1回攻撃する事で破壊を付与されてしまうデメリットはあるが、 <リベンジ>を持つユニットに対しては大きなメリットにも成り得る。 デメリットの部分が少なく、ダメージを受ける訳でもないので 組み合わせによっては非常に大きな効果を誇る。 10位:復興の夢 キャラ性能&個別評価 効果:味方緑ユニット1体をEXポケットに戻し、味方ヒーローのライフ+7 味方の回収と味方ヒーローのHP回復を同時に行える為、非常に使い易いカード。 緑ユニットのみと縛りはあるものの、そもそも混色デッキは難易度が高いので揃えるメリットの方が大きい。 尚且つ、 コストも低く高い効果を得られるのでオススメ。 緑デッキを編成する場合には是非とも獲得しておきたい1枚。 11位:ダークホールド キャラ性能&個別評価 効果:敵ユニット1体を13秒間停止 コスト3で敵ユニットを13秒も止める事が出来るカード。 特に モリガンと組み合わせる事でどんな強力なユニットも一撃で破壊出来る効果を発揮可能。 敵ユニットを停止状態にする効果を持つカードの中ではトップクラスの性能。 モリガンと組み合わせるなら必ず狙っておきたい。 12位:揺るがない結束 キャラ性能&個別評価 効果:全てのユニットに「攻撃時:攻撃力+1」付与 攻撃力アップではなく、 攻撃時に+1となる効果。 攻撃がヒットしたタイミングで上昇するので複数回攻撃が可能な<連撃>や<俊敏>などの効果を持ったユニットと相性が良い。 さらに、 ヒットする毎に効果を発揮してくれるので手数の早いユニットに使うと高い効果を発揮するだろう。 13位:緊急出撃 キャラ性能&個別評価 効果:ランダムな敵ユニット1体に味方緑ユニット1体のHPと同じダメージ コストも低く大きな効果を期待出来るカード。 緑ユニット縛りだが、 HPアップ系の効果と同時に使う事で一発で敵ユニットを戦闘不能に出来る。 対象はランダム1体となっているが、1体しかいない場合に使うのならそこまで気にする事もない。 若干の工程は必要とするものの、汎用性が高い1枚。 高コストのユニットを墓地にあえて落とし、墓地からの召喚を要にするプレイスタイルにハマる効果となっており、マイナス部分も気にならないくらいの効果を発揮してくれる。 ただ、汎用性自体は低め。 ただ、 攻撃準備期間が全てリセットしてしまうデメリットもあるのでなるべく攻撃準備期間が長くなっている間に使いたい。 タイミング良く使う事でデメリットは少なく出来、そのままの効果を得られるので有難い。 コストは高めとなっているので最後の一押しで使いたい。 序盤で使ってしまうとライフ半減は非常に痛手。 しかし、 後半ダメージを負って来た辺りならそのデメリットもどんどん小さくなる。 試合開始直後に使うだけで大きなリスクになりかねないので、なるべく後半に使うようにしたい。 17位:乗り移る悪意 キャラ性能&個別評価 効果:ユニット1体を墓地に送り、同じ枠に再度出すユニットのMP分味方ヒーローにダメージ HP調整のために使いたい1枚。 それ以外の時は特に使う必要が薄いカード。 味方ヒーローのHP残量に応じて効果を発揮したりする場合には便利。 ただ、HP残量には気を付けて使いたい。 ライフの減少も少なく、ライフが一定以下で発動する効果に対しても制御しやすくなるなど様々な部分での恩恵がある。 とはいえ、自分に対して リスクを背負うものである事には違いないので使用には注意が必要。 19位:白日の下に キャラ性能&個別評価 効果:探索を持つ味方ユニット1体は探索する ユニットのジル・バレンタインと相性が良いアクションカード。 撃破時しかできない探索を、即時で行えるようになるので高い効果を生む。 現時点では探索効果を持つユニットが少ないが、今後探索効果を持つユニットが増えれば汎用性が高まるカードといえる。 20位:波動の蝕み キャラ性能&個別評価 効果:全ての敵ユニットに4ダメージ HPの低いユニットを一掃する為の手段としては優秀。 その他、耐力の高いユニットを削る際や戦闘不能にする場合にも使えて汎用性は高い。 ただ、 コストが7となっており即座に使う事が出来ない点はネック。 コストが高ければ次の一手が二の足を踏んでしまう為、リスクも大きい。 使いどころは考える必要がある。 21位:JACK POT! キャラ性能&個別評価 効果:敵ユニット1体の攻撃力-1 1回攻撃するまで アクションカードを使う事で効果を発揮する <呼応>を持つユニットと相性が良いカード。 コスト1で発動できる上に、敵の攻撃力を下げられる為、使い易い。 後半よりも、前半でガンガン攻めていくプレイスタイルと相性が良い。 22位:純粋な回帰志願 キャラ性能&個別評価 効果:敵ユニット1体に5ダメージ、与えたダメージ分味方ヒーローのライフ回復 敵ユニットに対して攻撃すると同時に味方ヒーローの体力を回復出来るカード。 コストは5と若干重めではあるが、それでも 攻撃と回復を同時にこなせるアクションカードは貴重。 ピンチの時でもそうでない時でも安定した効果を発揮出来る1枚。 コストが割と高い為、次の手を考えながら使いたい。 23位:冷徹な悪魔狩り キャラ性能&個別評価 効果:全てのユニットに4ダメージ 全ての敵ユニットに対して無条件で4ダメージを与えられる為、 HPが低いユニットが蔓延している場合には高い効果を発揮出来る。 ただ、HPが高い高コストのユニットがいた場合にはその効果は薄め。 コストも4となっており、そこまで低い訳ではないので使いどころが肝心。 24位:抹殺 キャラ性能&個別評価 効果:ユニット1体を破壊 無条件に1体ユニットを破壊出来るカード。 シンプルで使い勝手も良いが、組み合わせによっては同じ効果を発揮するものも少なくない。 その為 コストが6と高いので、どうしてもという場合以外は組み合わせによって効果を得た方が低コスト。 25位:魔力の封印 キャラ性能&個別評価 効果:敵ユニット1体をEXポケットに戻し、その枠を10秒間封印 敵のユニット枠を10秒間封印出来る強力な1枚。 状況によっては一気に形勢を覆す効果を持つものの、 コストが7と非常に高いので出番は少な目。 もう少しコストが低ければ上位ランクも有り得たが、高コストのカードはそれだけで使用をためらう場面が多い。 26位:父との誓い キャラ性能&個別評価 効果:全ての味方緑ユニットに付与 味方ユニット全員にシールドを展開出来る為、非常に優秀なカードではある。 ただ、そこまで ユニットを展開する為の時間やコスト4が若干重く感じてしまう。 優秀な効果を持つカードではあるものの、使いどころが難しめ。 それなら単体シールド付与等でコストの低いカードを使うべき。 最初の1枚だけでも4ダメージを付与出来るので、耐力の低い敵ユニットに対して使うのも有り。 ただ、 最大の効果を得る前に試合が終了してしまう場合も多く真価を発揮出来る時は少ない。 28位:パラドックス キャラ性能&個別評価 効果:味方ユニット1体のHP+12または味方ヒーローのライフ+12 回復量が多く、 ユニットだけでなく味方ヒーローにも使える点が大きなメリット。 生存率が大幅にアップするので十分に使えるカード。 ただ、 その分消費MPも重くなる為使いどころが肝心。 ユニットに使用しても直ぐに破壊されてしまうデメリットを考えればリスクも大きい。 使い易さでいえばもう少しコストが低い回復カードが理想。 29位:突き立てられた短剣 キャラ性能&個別評価 効果:全ての味方赤ユニットの攻撃力+1 赤ユニット全ての攻撃力をアップ出来るが、 このカードよりもコストが低く高い効果を持っているカードが存在するのであえてこのカードを使うメリットは無い。 それに、 赤ユニット縛りとなっており混色デッキでは使いにくいのもネック。 総合評価 どのデッキでも使える汎用性の高いカードは勿論、使い易いですがそれよりも各色に特化したものの方がやはりコストも低く組み合わせによって大きな効果を発揮するものが多いです。 その為、汎用性の高いカードばかりをそろえてもコスト面で枯渇してしまう場合もあったりとオススメは出来ません。 それよりも、自分が得意な色を見極めてカードを選ぶ方が良いでしょう。 5倍に出来る <MPブースト>を保有しているユニット。 ユニットを多く排出したりアクションカードを多用出来たりと高い効果を生む1枚。 その為、ユニット自体に火力が無くてもそこまで気にはならない。 2位:レオン・S・ケネディ CORE キャラ性能&個別評価 場にいるだけで自分の手札とEXポケット、味方ユニットのダメージを+1出来る効果。 体力も4と多めで戦闘不能になりにくく、プレイ時にダメージを与えられるバレッタやアクセルといったユニットに対しても効果を付与出来る優れた1枚。 様々な場面で多用出来、 汎用性が非常に高いので是非とも獲得しておきたい。 3位:T-002 タイラント CORE キャラ性能&個別評価 死亡時に攻撃力1以下の場に出ているユニットを全て破壊する効果を持つ。 尚且つ、 <リベンジ>の効果で一度死亡してもデッキに戻りコストを半分にして体力を+8に出来る。 コスト2で強力なユニットを確保出来るのようになるので非常にお得。 是非とも編成しておきたいユニット。 4位:レディ CORE キャラ性能&個別評価 コストが重く、攻撃力よりも体力に優れたユニット。 ただ、その効果は強力で 6ダメージを敵ユニットに振り分けられる。 敵ユニットが1体の場合は確実に6ダメージを付与出来る為、非常に扱いやすい。 バレッタ CORE の上位互換といえる存在で、効果が大きい方を選びたいならこちらがオススメ。 尚且つ攻撃準備時間が半分になる <俊敏>の効果も持ち合わせている為、攻撃面では非常に優秀なユニット。 攻撃準備時間が半分になる=通常キャラの倍のダメージ効果を生む。 尚且つ<空戦>でも付与出来れば大きなダメージソースになる。 似た性能でダンテ BASIC もいるが、明らかにこちらの方が上。 停止している敵ユニットに無条件で6ダメージを付与出来るというもの。 その為、 敵ユニット3体が停止している状態なら一気に合計18のダメージを付与出来る。 消費MPも3と軽いので、停止能力をもったユニットやアクションカードと併用して使いたい。 目の前に敵ユニットがいても、通り越して攻撃が出来る。 その上反撃を受ける事も無いので非常に優秀。 ただ、 火力自体が低いので条件を満たして強化を行うか、アクションカードでの強化を行いたい。 強化カードが揃っているのなら大きな効果を期待出来る。 8位:ジル・バレンタイン キャラ性能&個別評価 撃破する毎にハンドガンを探索する能力を持つ。 ハンドガン自体もアクションカードとして敵ユニットに4ダメージと非常に強力な効果。 自身の火力は低いものの、そこはアクションカードで十分にカバー出来る為積極的に場に出したい。 火力が低い分、 体力が8と高め。 消費MP5のユニットではあるが十分な働きを期待出来る。 攻撃準備時間が短縮される<臨戦>を持ち、豊富な強化効果を持つユニット。 探索がメインのデッキであれば大きく強化出来、HP回復の効果により 生存率も高いのがメリット。 前半ではそこまで効果は得られないが後半になればなるほど効果が大きくなるタイプ。 10位:バレッタ CORE キャラ性能&個別評価 消費MP5の割にはそこまでステータスは高くない。 ただ、 プレイ時に敵ユニットへ4ダメージをランダムに振り分けられる効果を持つ。 敵ユニットが1体だけの場合は4ダメージを与えられる為、使いどころが肝心。 攻撃力が低いので<臨戦>の効果を受けても正直心許ない。 デッキ編成する場合は4ダメージを与えられるという点にスポットを置いて扱いたい。 2回攻撃を行える連撃も持ち合わせている為、1人で大きなダメージソースになる。 強化前だと高い効果は望めないので条件を満たしてから召喚するようにしたい。 体力の低いユニットなので、効果を発動させやすい。 <シールド>持ちでもある為、 1撃ではやられずに反撃で敵を道連れにする可能性もある。 単体で使うよりもユニット効果で探索した方が使い勝手が良い。 ベガが死亡したとしても、その後の動きを優位に運ぶことが出来たりと優秀。 アクションカード偽りの王座やウェスカーのアーツを使う事でMPに関係なく出す事が出来たりと、普通に使うよりも効率的に使うようにしよう。 探索を3回以上行っていればMP5位かの敵ユニットを破壊して<空戦>効果で敵ライフを削る事が出来る優秀なユニット。 しかし コストが高く、場に出しにくいのもネック。 探索を3回以上行った上でMPを溜めなければならない点等、難しい場面が多い。 15位:フェリシア CORE キャラ性能&個別評価 プレイ時、自身の全ての枠にフェリシア CORE を配置出来る。 その為、 枠が埋まっている時に使うと全くの無意味になってしまうので注意。 逆に初手で使う分には一気にユニットを展開出来るスピード感がある。 自分の場がユニットだけになってしまうデメリットはあるが、メリットになる場合もあるので確保しておきたい。 16位:ジェダ・ドーマ キャラ性能&個別評価 一度死亡してもデッキに戻りコストが下がる <リベンジ>効果持ち。 最優先ではないものの、編成しておけばプレイ終盤でも十分に活躍出来る。 条件を満たし易く、自身を強化し易い為使い易いユニット。 自身を強化する以外の効果が無いものの、強化後には大きな戦力になる。 条件を満たす前ではたいした性能ではないので、条件 を満たしてから使うようにしたい。 1度戦闘不能になる事で <俊敏><連撃>を保有しているスーパータイラントになれる。 通常タイラントの時は攻撃準備時間が2倍になる<鈍足>を持っているので反撃や壁役要員としての運用がオススメ。 1度で二度美味しいユニットではあるが、 若干コストが高いのがネック。 19位:カーネル CORE キャラ性能&個別評価 火力は低いが、 体力は10と非常に高い。 尚且つ、 カーネル CORE が場に出ているだけで赤ユニットに攻撃力+1&<臨戦>効果を付与出来る。 初回攻撃までの時間を短縮し、火力アップも行ってくれる非常に優秀な効果。 ただ、 赤ユニットに対してのみしか効果を発揮しないので混色デッキを使う場合には気を付けなければならない。 20位:リュウ BASIC キャラ性能&個別評価 消費MPが6だが、そこまで高いステータスでも無い。 場に出た時に正面の敵に対して自身の攻撃力とは別に2ダメージを与えられるので、登場と同時に敵を葬る事が可能。 その為同じリュウを編成するにしてもレジェンダリーの方を狙っておく方が強力。 <リベンジ>をメインに使うデッキであれば非常に高い効果を得られるユニット。 リベンジを繰り返し使う事で大きなダメージソースとなる事も可能な為、重宝する1枚といえる。 ただ、 初期段階では火力0となっているので条件を満たした上での使用が望ましい。 22位:アイリス BASIC キャラ性能&個別評価 火力が1で 体力が7の壁役に適したユニット。 コストも4と低めで、尚且つ 死亡時には味方ユニット全てに体力+3を付与出来る。 反撃や攻撃には全く期待が出来ないものの、生存率は高くピンチ時には重宝する効果。 必須ではないがあっても困らない1枚といえる。 その為<空戦>を付与して相手のライフを直接減らすダメージソースとして運用出来る。 コストも低めで手軽に強化が出来る反面、 除去されやすい点には注意が必要。 消費MPが6と若干高めではあるものの、その効果は大きい。 その為、ダンテ BASIC に対して空戦などを付与しておけば直接的ヒーローに大ダメージを与えられる。 アクションカードを使うまでのロスタイムが若干ネック。 なるべく待ち時間無く、アクションカードを使うようにしたい。 25位:ジェスター CORE キャラ性能&個別評価 アクションカードを使うたびに血染めの石像を場に召喚する。 血染めの石像は<空戦>持ちのユニットとなっており、敵ヒーローに直接ダメージを与えられる優秀な能力を持つ。 ジェスター自体は消費MPが7とコスト面で割高ではあるものの、その後にアクションカードを使うだけで<空戦>持ちのユニットを出せるのは大きなメリット。 探索を行った回数ではなく、探索を行った時に強化される効果となっているので 出だしを狙われると弱い。 連続して探索が行われると強化効果も高くなるので出すタイミングに気を付けたい1枚。 ただ、その為には 大きなコストを必要とするので使い勝手が難しい。 27位:T-002 タイラント BASIC キャラ性能&個別評価 T-002 タイラント CORE と比べるとコストも高いが、 <リベンジ>発動後にはステータスは同じになる。 ただ、T-002 タイラント CORE の方がコストも低く強力な効果を持っているのでそちらを選びたい、 使えない事も無いが、性能が被っている為あえてこちらを狙う必要はないだろう。 探索を多く持つユニットやアクションカードが追加されているので3回くらいなら比較的楽に組める。 ただし コストが若干高く、初手で引いてしまうと腐りやすい点がネック。 侵蝕はMP5以下のユニットを破壊出来るアクションカードとなっており、汎用性が高い。 侵蝕を求めて使うと効果を得られるまでが遅い為、使いどころが難しい。 火力が高くダメージソースになるが、 プレイ時にライフ-3のデメリットがある。 この デメリットに関してはヒーローの体力が一定以下で効果を発揮するカードと併用する事でメリットに変える事が出来るので、組み合わせを考えて場に出すようにしよう。 31位:クレア・レッドフィールド JILL キャラ性能&個別評価 カード効果は探索を3回以上行うと正面の相手に6ダメージを与えられるというもの。 大きなダメージソースに成り得るので、火力面では申し分ない効果。 ただ、 カードのHPが1と打たれ弱く効果を発揮する前にやられてしまう可能性が大きいのがネック。 HPの悩みを取り除くことが出来れば大きな効果を生む。 32位:レイレイ BASIC キャラ性能&個別評価 攻撃力は1と低いが、 体力が8の壁役に適したユニット。 消費MPも3となっており、サッと出し易いのも特徴。 その上、 ランダムで敵ユニット1体を5秒間停止する効果を持っており使うタイミングによっては非常に優秀な働きを見せてくれる。 ただ、どうしても火力不足に悩まされる為あくまでもサポート要員として使うのがオススメ。 33位:クレア・レッドフィールド DON キャラ性能&個別評価 探索時:MP+1の効果を持つユニット。 コストに比べて体力が高いユニットとなっているので場に残りやすい。 その為、ほぼ味方が探索を行う度にMP+1の効果を得られると考えて運用出来る。 MPを+1する事で自分の手札の回転率も上げられるが、相手ヒーローによっては一瞬で戦闘不能にされてしまうので注意。 34位:ヴァルハザク キャラ性能&個別評価 敵ヒーローを直接攻撃出来る <空戦>持ちのユニット。 消費MPは7となっており、コストは高いものの<空戦>持ちのユニットは汎用性が高く使える場面が広い。 35位:ジンオウガ BASIC キャラ性能&個別評価 <臨戦>の効果を持つ以外は特に変わったカードでは無い。 初っ端の攻撃時間が短縮されるので、短期決戦を狙うの場合には効果的。 ただ、 消費MPに比べてそこまでステータスが高くないのがネック。 初動が早いくらいで、タフネスも高いとは言えない。 優先して編成するユニットではない。 36位:リオレウス BASIC キャラ性能&個別評価 敵ヒーローに直接攻撃が出来る <空戦>の効果を保有。 大きなメリットではあるものの、 消費MPが重くその割にステータスが低め。 同一ステータスでコストが1重くなるが、レジェンダリーの怒れる竜王 リオレウスの方が強力な効果を持っているのでどうせならそちらを確保しておきたい。 37位:モリガン・アーンスランド キャラ性能&個別評価 敵ヒーローを直接攻撃出来る <空戦>持ちのユニット。 ただ、 攻撃力が低く消費MPも6と高いので活躍の場は少な目。 他のカードで攻撃力アップを行ったりすれば使い易くもなるが、消費MPが6と高く連続して行動しにくいのがネック。 現状ではそこまで優先して編成する価値は無い。 38位:クリス・レッドフィールド CORE キャラ性能&個別評価 撃破時に体力+3の効果を自身に付与。 効果を何も持っていないカードでもクリスが場にいるだけで高い恩恵を得られる。 しかし、 緑ユニットのみを対象としているので混色デッキでは若干使い辛い。 消費MPも6となっており安易に出し辛いので使いどころが肝心。 しかし、 VAVA CORE が場に出ている間、自身のMPが-2となるデメリットも。 場に出したとしても、長時間居座られるとアクションカードや次のユニットを出すのにMPの制限があるのは大きなネック。 高いステータスは魅力だが、編成はなるべく後回しにしておきたい。 攻撃系の特殊効果を多く持ち、火力面だけでいうと非常に高いユニット。 ただ、 アクションカードを使うと自身に封印を付与してしまう為そこまで有効活用出来ないのがネック。 アクションカードを1枚も使わないのは非常に厳しい為、真価を発揮する時間が短く使い辛い。 消費MPが8と重く、尚且つ攻撃力も低いので<空戦>の効果を活かしきれないのが残念。 持っているカード効果が優秀な分、もう少し火力に振り分けていれば強力なユニットになっていた。 このコストでこの能力は正直微妙。 42位:エックス BASIC キャラ性能&個別評価 特殊効果の無いユニット。 攻撃力だけを見れば使い道はあるかも知れないが、正直そこまで優先して編成すべきユニットでは無い。 上位ランクのユニットはステータスが低くてもカード効果でカバー出来るものが多い。 あえて大きなMPを消費してエックスを場に出すメリットも無いので後回しでOK。 43位:レベッカ・チェンバース CORE キャラ性能&個別評価 自身の攻撃時に自身の体力を-2して、自身以外の味方ユニットの体力を+2する効果。 消費MP4で体力13と有り余る程の数値を誇る。 しかし、 攻撃力が1でその効果に関しても正直使いどころが難しい。 複数回の発動が可能となっているので周りからのサポートがあれば体力+2の効果を永遠付与可能。 44位:サガット キャラ性能&個別評価 プレイ時に敵ヒーローへ2ダメージを付与する効果。 消費MPが5と若干重く、その割には効果もステータスも中途半端となっている。 他のユニットと比べると正直そこまで突出した性能とは言えない。 ここぞという場面での2ダメージは大きな効果を生むが5のMP消費が大きく使い辛い。 45位:キリン キャラ性能&個別評価 他のユニットが場に出た時:ランダムな敵ユニット1体に2ダメージの効果を持つ。 その他、<シールド>効果を効果により無くす事も出来たりと幅広く使える。 ただ、 効果を発動する際に指定が出来ない点がネック。 敵ユニットを確実に倒せる環境下で使えば撃破時の効果を受けるまでも早いが、難しい。 何よりコストが重いので直ぐにサポート要素を付与しようにも動きづらいのがネック。 受けるダメージを1回だけ0にする点は優秀ではあるものの、長期間使えるものでは無い。 シールド効果が切れたらそれまでのユニット。 高いコストを支払って場に出すメリットも薄い為、他の上位ランクのキャラを狙いたい。 48位:アンジェロクレド キャラ性能&個別評価 <空戦>効果を持つユニット。 ただ、他の特殊効果自体が無く実際に使うとなると 高コストで使い難い。 それなら<空戦>を付与するアクションカード等を駆使して消費コストを少しでも下げた方が無難。 デッキに編成するメリットも薄い1枚。 49位:トリッシュ キャラ性能&個別評価 消費MPが7でカード効果も持たないユニット。 とはいえ、特殊な効果もなくコストが高いユニットをあえて編成する必要性はない。 優先すべきは上位ランクのユニットとなっているので後回しにしよう。 50位:アルバート・ウェスカー キャラ性能&個別評価 カード効果のないユニット。 活躍出来る機会も少なく、 消費MPも多いので出来れば他のユニットを編成しておきたい。 コストが低く高性能なユニットは他にもいるので、そちらを狙うようにしよう。 体力が7とそこそこ高いので壁役として使えないでもないが、 コストも7と大きいのでネック。 総合評価 カードを組み合わせる事で効果が大きくなったりするものが多く、コストが低いからと言っても弱いユニットとは限りません。 アクションカードと組み合わせる事でステータスが低いユニットカードも強力なものに化けたりするのでアクションカードも確認しておきましょう。

次の